Steam WorkshopとMODの互換性
コミュニティ制作物と実装済みの公式機能を混同せず、公式のMOD配布基盤を利用します。

結論から
対応ビルド、依存関係、セーブ互換性を確認してからMODを追加します。
正式なMODサポートとSteam Workshop統合は、6月18日にフルEA 0.11リリースで出荷され、バージョン1.0/ビルド3674で利用可能になりました。 ワークショップでは、コード/コンテンツMOD、ビルトアウトのブループリントの2つの基本的種類のコンテンツが含まれています。
パブリックゲームビルドが3674であることを確認してください。
運営の完全実践ガイド
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- 6,448 語
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ワークショップサポートは、ビルド3674に住んでいます
正式なMODサポートとSteam Workshop統合は、6月18日にフルEA 0.11リリースで出荷され、バージョン1.0/ビルド3674で利用可能になりました。 ワークショップでは、コード/コンテンツMOD、ビルトアウトのブループリントの2つの基本的種類のコンテンツが含まれています。
公式ワークショップのランディングテキストは、プレイヤーがモッドとビルドのレイアウトを作成してダウンロードできると言います。 また、さまざまなアクティベーションパスを提供します。登録された青写真は、ゲームメインメニューからmodsが有効になっている間、内部のインストール会社を介してインストールされます。 これらのパスを別の状態に保つと、青写真がモットトグルまたはコードモッドが内部カタログに検索されると表示される一般的な誤った診断が防止されます。
実行チェックリスト
- パブリックゲームビルドが3674であることを確認してください。
- 購読した項目をmod または blueprint として指定し、トラブルシューティングの前に分類します。
- コピーされた項目のカウントの代わりにライブワークショップフィルタを使用します。
- コミュニティコンテンツなしでパッチ関連症状を一度再生成します。
| ワークショップ内容 | 通常のエントリ ポイント | リスクのリスク |
|---|---|---|
| 変更 | サブサブスクライブで、メインメニューのModsインターフェイスから有効にします | コード、データ、依存性、または互換性を保存します。 |
| 青写真 | 加入し、適切な内部の設置会社を使用してください | ビルドクラス、古いオブジェクト、パス、レイアウトの仮定が間違っています。 |
| 事例・SDKプロジェクト | 公式GitHubとUnityワークフロー | アップデート後のツールチェーンやゲームDLLのミスマッチ。 |
| mod で実装されたロードマップのコンセプト | コミュニティのコンテンツのオプション | 出荷ベースゲームの特徴に間違いを犯す。 |
サブスクライブの前にきれいなベースラインを確立します
安全なモディングは、既知のベースゲームから始まります。 ゲームビルドを記録し、マニュアル保存を保護し、未修正の症状を観察し、同じテストで複数のワークショップ変数を変更することを避けます。
mods でビルド3674 を起動し、使い捨てコピーまたは別のマニュアル保存を読み込みます。 関連する事業、建物、ルート、従業員システム、インターフェースが通常の条件下で動作することを確認します。 日付を記録し、番号、難しさ、現在の近所をビルドし、年齢を節約し、保存が1.0以前作成されたかどうかを調べます。 このベースラインは、推測の代わりに比較にトラブルシューティング後を回します。
実行チェックリスト
- 一度起動して、すべてのMODが無効にされ、対象システムが動作確認されます。
- 別の手動事前チェックポイントを作成します。
- 現在の回復保存メニュー、カウント、および頻度を確認します。
- ビルド、難易度、保存先、およびアクティブなサブスクリプションを記録します。
| チェックポイント | 目的 | ルール |
|---|---|---|
| クリーンベースライン | 3674 のベース動作を約束します | テスト中に上書きしないでください。 |
| 単一項目テスト | サブスクリプションを1つ分離します | 新規コンテンツの未関連化を可能とする。 |
| 移行チェックポイント | 成功した負荷をキャプチャし、保存します | 複数の通常のサイクルが通過するまで保存します。 |
| 回復は保存します | 短い回転安全網 | 永久的なバックアップとして扱いません。 |
ワークショップアイテムを展示前に評価
ワークショップページでは、意図した環境を再現するために十分な情報を提供できます。 人気、賞品、魅力的なスクリーンショット、または1.0互換のタイトルは、バージョン履歴、依存関係、スコープ、およびクリーンなテストを置き換えません。
アイテムの説明、出版、更新日、メモの変更、必要な項目、作成者のコメント、既知の問題、および最近のユーザーレポートを読んでください。 ワークショップの非互換式フィルタをチェックしてくださいが、Steamがそれをフラグしないため、アイテムが安全であると仮定しないでください。 クリエイターは、互換性のメタデータを更新していない可能性があり、 mod は、後で特定のワークフローを変更したり破損したりしながら正常にロードできます。
実行チェックリスト
- 更新日、メモ、依存関係、コメント、削除の指示を変更します。
- 公開されたテストビルドと文書化されたスコープを優先します。
- サードパーティ製ミラーと検索結果の互換性の要約を注入します。
- 制御されたテストのためのメトリックにすべての利点の要求を翻訳します。
| ページの信号 | 自信が高まる | 自信を下げる |
|---|---|---|
| バージョン | ゲームのビルドと最近のテストを検証します | 1.0 互換というタイトルのみ。 |
| 依存関係 | Steamは、必要な項目リストと読み込みの指示を要求しました | 外部ファイル以外のファイル。 |
| メンテナンス | 変更と現在の返信が日付変更されます | 未解決の最近の失敗で古いアップロード。 |
| クレーム | 再発性メトリックと条件 | 証拠なしで利益または性能を保証しました。 |
一度に1つのMODをインストールしてテストします
安全なMODテストは、独立した変数を1つ変更します。 購読し、ダウンロードを確認し、ターゲットと必要な依存関係のみを有効にし、使い捨てチェックポイントをロードし、メインセーブの近くにアイテムを許可する前に、書かれた煙テストを実行します。
サブスクライブの後、Steam として再起動または再起動し、ゲームの現在のインターフェイスは、メインメニューの Mods スクリーンを開きます。 対象が表示されることを確認します。その依存関係が存在し、関連しないMODは無効です。 正確な有効リストと表示されている任意の順序をキャプチャします。 ワークショップについて このページでは、通常、サブスクリプションが次の起動時に利用可能になることを説明しています。個々のゲームはまだゲーム内活性化を必要としています。 Big Ambitionsは、主にメニューを有効にします。
実行チェックリスト
- 対象となる項目と文書化された依存関係のみを有効にします。
- 完全な有効なリストと表示可能な順序を記録して下さい。
- 負荷をテストして下さい、保存して下さい、積み荷を積みます、時間前進、従業員、配達および財政。
- 深夜や配達サイクルなどの少なくとも1つの関連トランジションを横断します。
| 試験段階 | 最小チェック | 失敗の意味 |
|---|---|---|
| 活動化 | アイテムと依存関係が現れ、有効にします | サブスクリプション、互換性、または依存性の問題。 |
| 煙を直進する | コアUIと動きの作業 | 広範囲の競合または失敗した初期化。 |
| 状態遷移 | シフト、日、注文、または変更機能が完成します | 実行時間またはデータロジックの問題。 |
| 持続性 | 閉じると正しくリロードを保存します | 保存をメインに宣伝しないでください。 |
Blueprintsには、異なるワークフローがあります
ブループリントはメインメニューのコードではなくレイアウトパッケージです。 Steam を購読し、関連するインテリアのインストール事業を通じてそれを探し、その建物とビジネスフィルターにマッチし、請負業者がそれを配信していたかのように、インストールされた結果をチェックしてください。
バージョン0.11は、すべてのビジネスタイプとサイズのためのサブスクリプションSteamブループリント、ゲームバージョンフィルタリング、およびデフォルトコンピティブレイアウトの自動認識を追加しました。 また、古い青写真の更新を開いて、更新された青写真が古いゲームバージョンで開くことができないことを警告します。 そのため、後方互換性が重要である場合は、古い設計を開いたり、再保存する前にチェックポイントを作成します。
実行チェックリスト
- インテリアの設置会社を使用して、メインメニューのMODがパスを有効にしない。
- ゲーム版、建物サイズ、建物タイプ、ビジネスタイプをマッチング。
- 旧青写真の開封・更新前のチェックポイント
- 設置後のライブスタッフ、在庫、顧客パステストを実行します。
| 青写真の症状 | 同様に原因 | まずはチェックをします |
|---|---|---|
| インストーラーにリストされていない | フィルター、ビルド、ダウンロード、バージョン、または依存性不一致 | ワークショップやプロパティのカテゴリーを効果的にします。 |
| インストールが、BizMan の不完全な | 必要なオブジェクトを欠損または廃止します | 現行の業務要件リスト。 |
| たくさんのオブジェクトにもかかわらずキューイング | 最寄駅、スタッフ、またはパスボトルネック | 時折グラフとカテゴリ合計。 |
| 古いゲームでは開かないでください | 新規バージョンでBlueprintが更新されました | タッチされていない古いチェックポイントまたはコピーを使用してください。 |
青写真の能力とビジネスクレーム
Blueprintオブジェクトのカウントは、現在のビジネスチェーンに対して評価されるべきです。 より多くの登録、座席、機械、または装飾は、より有用なスループット、顧客のトラフィック、または利益を保証するものではありません。
2024年1月より開発者の説明では、各必須のステーションカテゴリに別々の容量があり、最低カテゴリーは事業を制限し、その結果は建物に捕捉されます。 今回は、現在のBizManに対して、1.0を事前確認しなければいけませんが、優れたブループリント監査です。 必要なすべてのカテゴリを独立してカウントします。 決して1つの印象的な合計に容量とは異なります。
実行チェックリスト
- 設置後に各所のカテゴリを別々にカウントします。
- 資格のあるスタッフとストックの限界を物理的な設計に適用します。
- 最低容量の天井の1時間あたりの顧客を比較して下さい。
- ビルドとテスト条件を省略する最適な非営利要求を再利用します。
| 青写真の主張 | 必須テスト | 安全な結論 |
|---|---|---|
| 最大容量 | 分類合計、労働、パス、およびキャップを造ること | 最少の検証済みのライブ天井。 |
| 最高のトラフィック | 位置とキャンペーンの比較 | レイアウトはアドレスのベースライン自体が変更されません。 |
| 収益率が最も多い | マッチしたフルコストテスト | 現地の結果、決して普遍的なランクを報告して下さい。 |
| 1.0 準備が整いました | 成功した3674は、インストール、操作、保存、およびリロード | 試験済みの設定でのみ対応します。 |
再現性のある互換性のマトリックスを構築します
mod が設定されているので、メモリはテストシステムではありません。 正確な項目、バージョン、依存関係、チェックポイントを保存、露出した機能、および結果が発生したらの負荷順を記録するコンパクトな行列を維持します。
各項目は、ワークショップタイトル、数値項目URL、作成者、最終更新、宣言されたゲームバージョン、必要な項目、およびローカルで有効な状態を使用して、安定した行を付与します。 実際のゲームビルドを別々に記録します。 Steamは、セッション間でサブスクリプションアイテムを更新することができます。そのため、以前の良いタイトルは、今日同じファイルが提示されていない。 重要なモッドやゲームアップデート後に、関連する煙テストを再実行します。
実行チェックリスト
- レコードワークショップ項目 URL、作成者、更新日、依存関係、および有効状態。
- mod タイトルから独立して、ゲームを正確に記録します。
- 組み合わせを増やして、既知のセットを保存します。
- メカニックスの結果を報告するときに、MODプロファイルを名前を付けます。
| マトリックス分野 | コンテンツ例 | 重要なのはなぜですか |
|---|---|---|
| ゲームベースライン | パブリックビルド3674、難易度、保存先 | アイテムの状態からゲームの状態を分離します。 |
| ワークショップのアイデンティティ | 数値 URL、作成者、最終更新 | 名称変更・再アップロードされた商品に区別します。 |
| 依存症セット | 必須項目と有効注文 | 組み合わせ再現性を発揮します。 |
| アウトカム | 負荷、移行、永続性、機能チェック | 成功する打ち上げよりも多く表示されます。. |
保存がローディングを停止するとき回復
modded 保存が失敗すると、実験する前に証拠とロールバックオプションを保存します。 繰り返し起動、保存、サブスクライブ、および再サブスクライブは、回復スロットを回転したり、データ不一致を深めることができます。
論理テストプランを保存の外にメモにコピーします。既知のビルド、最終セッション日、有効項目、最近の更新、依存関係、最初のエラー。 マニュアルの事前チェックポイントを上書きしないでください。 ロードメニューから、現在の場合は、復元を保存表示を検査します。 開発者は、バックアップが安全であることと3つの回復が歴史的デフォルトであったことを宣言していますが、それらの応答が1.0よりも古いため、現在のオプションを確認します。
実行チェックリスト
- オーバーライティングを止めて、最後に知られたセットを正確に記録します。
- より多くの起動によってそれらを回転する前に現在の回復を点検して下さい。
- 同様に名前付けされた項目を置換するのではなく、正確な依存関係を復元します。
- 監査状態は、新しい名前、リロード、移行をクロスする。
| 回復ステップ | ゴール | ありません |
|---|---|---|
| 保存 | 事前修正と失敗した状態を未処理に保ちます | これからも、共に大切にしたい。 |
| 識別します | ビルドとアイテムセットを完全に復元します | メモリやタイトルだけに頼る。 |
| ロード | 使い捨てのコピーと回復スロットを使用してください | 実行可能なファイルのみで実験します。 |
| 確認する | 状態、持続性、移行をチェックします | 地図に到達するアスメは、完全な回復を意味します。 |
クラッシュ、コンテンツの欠落、悪い行動を診断します
異なる症状は、異なる分離パスを呼び出します。 別の活性化障害、依存障害、保存データ障害、ランタイムの競合、ブループリントの不一致、およびベースゲーム回帰を救済を選択する前に選択します。
アイテムが表示されない場合は、Steam サブスクリプションを確認し、ダウンロード、再起動、正しい Big Ambitions メニューを調べ、依存関係と互換性フィルタを確認します。 mod toggleではなく、インテリアの設置会社を通じて青写真が現れていることを覚えておいてください。 mod が機能しない場合は、作成者の必要なゲームと依存関係のバージョンを比較します。 欠落したワークショップページは、作成者がハイドまたはアイテムを削除したり、正確な修復を困難にすることができます。
実行チェックリスト
- mod と blueprint の正しいアクティベーションパスを確認します。
- 使い捨て保存時にシステム的にオプションのMODを削減します。
- 分離中に両親と必要なライブラリを一緒に保持します。
- 更新された未修正ベースラインで最小限の故障を比較します。
| 症状 | 好きなクラス | 分離の動き |
|---|---|---|
| アイテムの不在 | ダウンロード、パス、フィルタ、または依存関係 | サブスクリプションを確認し、ゲーム内エントリーポイントを正しく確認します。 |
| 負荷のクラッシュ | 初期化、依存性、または保存データ競合 | コピー時に最小限の有効設定を見つけます。 |
| 深夜または配達で失敗します | 実行時間トランジション | 正確な移行を清潔にし、正にテストします。 |
| 青写真は使用できません | ビル、ビジネス、バージョン、インストーラーの不一致 | すべてのフィルタとプロパティクラスをマッチさせます。 |
安全な取り外しおよび後退監査
退去は、常に最初の除去ステップではありません。 mod は、オブジェクト、車、企業、レシピ、またはベースゲームがファイルが消えた後に解釈できないデータを保有できます。 クリエイターの削除手順を読んで、コピーされた保存にコンテンツを楽にしてください。
無効化する前に、mod を追加または変更したすべてのものを識別します。 クリエイターが指示し、コピーされた保存が検証できる場合にのみ、MOD 所有資産を販売、削除、交換、または非活性化します。 mod 固有の制作、空の特別な在庫を止め、必要な依存したレイアウトを削除します。 名前付き事前リモバルチェックポイントを作成します。 それから、ゲームを通してアイテムを無効にし、親が必要とするまで必要なライブラリを保ち、コピーされた保存を起動します。
実行チェックリスト
- 分解する前に、作成者の正確な削除手順をお読みください。
- コピーされた保存に、在庫を保ち、mod-ownedアセットを楽しませます。
- 親が削除されるまで、共有の依存関係を保持します。
- 監査、クロストランジション、新しい名前の下で保存し、購読を解除する前にリロードします。
| 取り外しフェーズ | パス条件 | ロールバックポイント |
|---|---|---|
| 準備 | 識別され、チェックポイントされた状態が変更されます | 未接触の事前削除保存。 |
| 無効です | アイテムなしでコピッド保存荷重 | 既知のよい有効なセット。 |
| トランジション | 業務、納品、深夜完了 | 事前の翻訳を無効にしたコピー。 |
| 持続性 | 一貫性のある状態で新しい保存リロード | オリジナル改造ブランチ。 |
mod クリエイター向けの公式 SDK セットアップ
Hovgaard Gamesは、サンプルプロジェクトとワークフローでBig Ambitionsモディングリポジトリを公開しています。 そのREADMEはクリエイターのための主要な参照です。コミュニティビデオはそれを補うことができますが、その正確なツールチェーン要件を置き換えるべきではありません。
リポジトリは、Unity Hub、Unity 2022.3.62f2、macOS Build Supportモジュール、C-sharp開発環境、Big AmbitionsのSteamコピー、GitのSteamコピーを現在指定しています。 最新の利用可能なエディタではなく、リポジトリにリストされている正確なUnityエディタを使用します。 別のUnityバージョンでプロジェクトをインポートまたはアップグレードすることで、MODがきれいなベースラインを持っている前にアセットとプロジェクトファイルを変更できます。
実行チェックリスト
- Unity 2022.3.62f2 エディタをインストールし、README から必要なモジュールをインストールします。
- 公式のHovgaard Gamesリポジトリをクローンし、ワークフローを通じてゲームDLLをインポートします。
- 幅広い機能を実行する前に、最小限のサンプルを作成およびインストールします。
- ゲームの更新後にDLLをインポートし、ソース制御でプロジェクトの変更を維持します。
| SDKコンポーネント | 正式な条件か役割 | 一般的な故障 |
|---|---|---|
| ユニティ | 2022.3.62f2 ユニティハブ | 異なるエディタバージョンで開く。 |
| モジュールを造ります | macOS ビルドサポート 指定されたように | 不完全なエディタのインストール。 |
| ゲームのDLLs | インストールしたSteamゲームからインポート | ゲーム更新後のスタイル参照。 |
| ビルドとインストール | ModsLocal に検証、コンパイル、インストールします | 検証をスキップし、アドホックファイルをコピーします。 |
明示、依存関係、ローカリゼーション、およびアセット
保守可能なMODは、それが何であるか、それが何であるか、それが変更するか、そしてゲームがそのコンテンツをロードすべきかを述べています。 公式のSDKマニフェストとアセット・バンドルワークフローは、それらの宣言のための構造を提供します。
mod をサンプルプロジェクトに応じて安定した識別子と人間読みやすいメタデータとして指定します。 説明からそれらを注入するためにユーザーに依存するのではなく、依存性を宣言します。 依存性スコープを狭く保ち、文書化されたバージョンの仮定を保ちましょう。 共有ライブラリは重複を減らすことができますが、それはまた、失敗の単一のポイントになります、従って公開される厳密な依存セットが付いている親をテストして下さい。
実行チェックリスト
- 安定した識別子を使用して、人間が読めるメタデータを完成させます。
- 必要な依存性をすべて宣言し、公開されたセットを厳密にテストします。
- 開発者の残余なしでローカリゼーションキーを安定した保ち、テストして下さい。
- 文書の永続性、除去、移行、および変更の破裂。
| パッケージエリア | グッドプラクティス | 加入者特典 |
|---|---|---|
| アイデンティティ | 安定したIDと意味のあるバージョン | 正しいインストールされたMODにマップを更新します。 |
| 依存関係 | 必須項目とバージョンを明示してください | ライブラリの欠損は診断可能です。 |
| ローカル化 | 安定したキーと翻訳された可視文字列 | 更新は、テキストをサイレントに破棄しません。 |
| 持続性 | 削除と移行ノート | プレイヤーは更新する前に保存を保護できます。 |
ゲーム内MODクリエーターによるアップロード
README公式はゲーム内公開フローを記述しています。 ローカルに最初にビルドしてテストを行い、Mods、Mod Creator を使用し、新しいmod または Edit mod を作成して、パッケージを選択し、メタデータを提供して Steam Workshop にアップロードします。
READMEがその構造を規定しない限り、ビルドされたローカルMODを選択するために、ブラウザのMODフォルダを使用します。 mod ルートに配置されたサムネイルを選択し、タイトル、説明、可視性、タグ、その他の必要なフィールドを完成し、依存性を見直します。 README は、必要なフィールドが欠落しているときにアップロードが失敗すると言う, ビルドが失敗しました, またはサムネイルは 1 つのメガバイトを超える.
実行チェックリスト
- Mod Creator を開く前にローカルでビルドして検証します。
- ビルドされたMODフォルダとrootのサムネイルは1メガバイト以下で使用してください。
- 必要なフィールドと依存宣言をすべて完了します。
- 公開前のクリーンなセットアップでサブスクリプションのワークショップパッケージをテストします。
| ステージをアップロードする | チェック | 失敗の応答 |
|---|---|---|
| ビルド | 検証とコンパイルが成功しました | アップロード前のローカルエラーを修正しました。 |
| メタデータ | 必須項目、タグ、説明、依存関係が完成します | あいまいなスコープを公開しないでください。 |
| サムネイル | 1メガバイトの上限内のルートファイル | 再試行の前にサイズを変更または交換します。 |
| ワークショップテスト | サブスクリプションの読み込みをクリーンにし、文書化として保存し、削除します | パッケージと互換性のクレームを改訂します。 |
作業例: 壊れた配達MODを隔離します
フィクションアイテム名を表現する例です。 実際のワークショップの作成者を非難したり、既知のビルド3674 欠陥を主張したりしません。
保存は、RoutePlus、EconomyTune、およびCARPackを使用します。 ワークショップ更新後、月間輸入が到着しますが、スマートデリバリーストップ。 プレイヤーは、パッチが従業員関連の配信障害を固定しているため、Big Ambitionsを3674に最初に更新します。 クリーンな未修正のコピーは、現在のベースセットアップが動作できることを確認する、配信を完了します。 元の更新前のチェックポイントは、未処理のままです。
実行チェックリスト
- 未修正使い捨てのコピーに症状を更新し、再現します。
- アイテムの組み合わせと正確な移行を最小限に失敗させる。
- 記録経路、車両、スケジュール、在庫、ビルド、およびワークショップの識別。
- 既知の保存を上書きせずに検証された回避を使用してください。
| 測定テスト | 結果 | 不妊症 |
|---|---|---|
| 変更されていない 3674 | パス | クリーンな現在のビルドの失敗として再現されていない。 |
| ベース車両とのみのRoutePlus | パス | このパスでは、Mod が十分でない。 |
| 車両パックだけで | パス | 車両パックは、一人では十分ではありません。 |
| RoutePlusと改造されたバン | 失敗 | クリエイターレポートの最小限の観察された相互作用。 |
作業例: シネマの青写真の検証
この例では、青写真の監査を示すために仮説の容量を使用します。 数値は公式の映画館の値ではなく、現在のプロパティのパネルに置換する必要があります。
特定の映画館のサイズのための購読された青写真の要求1.0の両立性。 使い捨て保存では、プレイヤーは建物クラスを確認し、内部の設置会社を使用し、インストールします。 BizManは、必要な全てのオブジェクトを認識していますが、監査は、100のスクリーニング能力、ピーク75のスタッフによる投影能力、および150の建設能力を推薦するわずかな座席を見つけます。 初期の天井は75です。
実行チェックリスト
- 取り付け前に、建物とビジネス フィルターを一致させます。
- 監査要件、カテゴリ、スタッフの能力、パス、在庫。
- マッチしたピークを実行し、保存、リロード、繰り返します。
- 万能ランキングなしで、観察された利益と制限を報告します。
| イラストレイヤー | ノミナル | 初期の有用量 |
|---|---|---|
| 建物 | 150 | 150 硬い最大. |
| 座席 | 150 | 150. |
| スクリーニング | 100 | 100。 |
| 投影者カバレッジ | 75 | 75テストピークで。 |
| 結果 | 添加物無し | 75 スケジュールが修正されるまで. |
ライブベースゲーム、ロードマップ、コミュニティ境界
Mods は、ほぼ何でもプロトタイプ化できます。これは、証拠ラベルを不可欠にします。 ワークショップの実装は、ベースゲーム機能が出荷されていないため、公式のロードマップ項目は、mod が同じアイデアを使用するためだけ生きていません。
Steamストアでは、Big Ambitionsをシングルプレイヤーとワークショップ対応のストアとしてリストしています。 ワークショップアイテムがマルチプレイヤー、ボート、フェリー、別の都市、または主要な経済のオーバーホールを宣伝する場合、その機能は、依存性および互換性リスクを持つコミュニティコンテンツとして記述します。 ベースゲームの特徴をリライトしないでください。 クリエイターは公式の変更ログではなく、そのスコープを定義します。
実行チェックリスト
- あらゆるワークショップ・アド・システムを改造としてラベル付けして下さい。
- ロードマップコンテンツベースゲームを呼び出す前に、公式の発送メモが必要です。
- コミュニティマルチプレイア実験から単層ストアの事実を分離します。
- 関連するゲーム更新後に互換性を検証し、再ラベルします。
| 機能証拠 | ステータス | 正しい単語 |
|---|---|---|
| 公開公開ノート | 船底ゲーム | 名前付きビルドで利用できます。 |
| オフィシャルロードマップ | 予定されている | 未来の意図; スコープとタイミングの不確実性。 |
| ワークショップモッド | コミュニティ拡張オプション | 名付けられた項目とテストされたセットとだけ利用できる。 |
| クリエイターの互換性タイトル | 未確認の請求 | 再生後のみ対応 |
最終安全監視
メジャープレイスルーにモダッドチェックポイントを宣伝する前に、各ゲームやアイテムの更新後に実行し、持続的なコンテンツMODを削除する前に、この監査を実行します。 パスとは、構成が特定され、再現性、回復性、そして正直にラベル付けされることを意味します。
アイデンティティ監査: ゲームはビルド3674にあります。各項目には、数値ワークショップURL、作成者、更新日、依存関係、および有効状態があります。 modsとblueprintsは正しいエントリパスを使用します。 テストされたプロファイルが記録されています。 動的リスト数または人気は互換性証拠として使用されていません。 サードパーティ製ミラー、SEOの要約、およびストールファンダムの指示は、インストールを管理していません。
実行チェックリスト
- 身元確認、ベースライン、活性化、移行、持続性、除去チェックをパスします。
- アクティブ実験チェーンの外に触れないロールバックポイントをキープします。
- タイトルで非難するのではなく、最小限の組み合わせと正確な条件を報告します。
- 互換性が記録されていない状態または回復不能な状態に依存している場合は、監査に失敗します。
| 監査ドメイン | パス条件 | 失敗の応答 |
|---|---|---|
| アイデンティティ | ワークショップの項目をそのまま作成し、記録されたビルドを行います | 検査前に再構築する。 |
| 回復 | クリーンで、最終チェックポイントの負荷 | 書き込みを中止し、回復を検査. |
| 互換性 | 特徴、移行、保存、およびリロードパス | 失敗セットを最小限に見つけて下さい。 |
| クレーム | バージョンアップ、再現性、および正しくスコープ付け | 不確実性または削除として再ラベル。 |
調査資料一覧
以下のリンクは、ゲーム仕様の根拠または再現可能な検証の手掛かりとなるものです。バランス調整の影響を受ける数値は、現在のセーブデータで改めて確認してください。
回答した質問
Big Ambitions 1.0 で mods が正式にサポートされますか?
あり。 公式のmod サポート、Steam Workshopの統合、ゲーム内アップロード機、ツール、サンプルMODはEA 0.11で出荷され、1.0に残ります。 個々のワークショップ項目はコミュニティコンテンツですが、フレームワークの公式サポートは、すべての項目が互換性があり、バランスが取れ、維持されるか、すべての保存のために安全であるという保証ではありません。
なぜ購読された青写真がModsメニューに表示されないのですか?
青写真は異なるワークフローを使用するため。 オフィシャルワークショップテキストは、メインメニューからMODが有効になっている間、インテリアの設置会社を介して、建物のレイアウトを購読していると述べています。 建物のサイズ、建物のタイプ、ビジネス タイプ、ゲーム版フィルター、ダウンロード状態および依存関係を一致して下さい。
1.0 互換のタイトルは、3674 ビルドで作品が証明されていますか?
ナンバー 実験されるまでは、クリエイターの主張です。 更新履歴、必要な項目、コメント、スコープ、削除手順を読んで、活性化、変更された動作、移行、保存、および使い捨ての3674チェックポイントに再読み込みを再現します。 正確な設定のみの状態の互換性。
回復回数はどれくらいかかりますか?
開発者は2023年から2024年までの応答で、デフォルトで3つ、そのカウントまたは頻度はオプションで調整することができ、表示はロードから利用可能な保存を保存します。 上記は1.0以降で、現在のメニューを調べます。 回転回復は、名前付きマニュアルチェックポイントの交換ではなく、短い安全ネットです。
紛争解決方法が最も安全であるのは?
使い捨て保存コピーと既知の未修正ベースラインを使用してください。 アイテムを一度に追加するか、システム的に失敗するセットを削減し、各親を必要なライブラリで保持します。 ビルド、数値ワークショップのURL、更新日、有効設定、および最初の失敗遷移を記録します。 既知のよい組み合わせを保存します。.
単にサブスクライブでMODを削除できますか?
万一、安全ではありません。 永続的なMODは、オブジェクト、レシピ、車両、建物、またはシリアル化されたデータを保有する場合があります。 作成者の削除手順、チェックポイント、コピー上のMOD所有状態をコピー、無効化、監査、クロストランジション、保存およびリロード、および無効状態が確認された後のみ、または指示が別の注文を必要とする後に退会する。
Unity版はどのバージョンを使っているのか?
正式リポジトリは、Unity 2022.3.62f2 をUnity Hub と macOS Build Support モジュールで指定し、C-sharp 環境、Big Ambitions の Steam インストール、Git を 設定します。 変更があった場合は、リポジトリをフォローしてください。最新のUnityエディタは互換性がありません。
なぜアップロードが Mod Creator で失敗できますか?
README は、不要なフィールド、失敗したビルド、および失敗原因として 1 つのメガバイトよりも大きいサムネイルを識別します。 ビルドして検証し、ビルドされたMODフォルダとルートサムネイルを選択し、メタデータと依存関係を完成させ、サブスクリプション済みのワークショップパッケージをクリーンなプレーヤー設定からテストします。
ワークショップモッドはロードマップ機能を現在のものにできますか?
ナンバー コミュニティバージョンのアイデアを実装できますが、ベースゲーム機能はロードマップのままで、公式公開ブランチリリースノートが出荷されると述べています。 改造されたマルチプレイヤー、ボート、フェリー、都市、または経済システムを正確な項目と依存性で記述し、変更されていない1.0機能としてではありません。